作者/陳永賢
從藝術科技化或科技藝術化等相互結合過程,其思惟可遠湖1936年Water Benjamin以「機械複製」觀點作為論述,進而影響當代藝術的創作觀念。同樣的,數位媒材除了仰賴科學原理、程式介面、資訊結構等需求,亦與生活、文化、社群產生關聯,以此發掘數位革命的資訊理論與藝術內涵。1以「互動式」媒體裝置而言,其運用機制促使媒介本身扮演著重要角色,如Stephen Wilson所指:「互動,代表著控制者、瀏覽介面與觀眾之間,彼此產生作用、影響事件過程與當下發生的狀態。」2因此,當觀眾介入互動式機制,表面上是藉由互動效果達到作品解釋的目的,實際上卻消彌創作者的主觀意識,使解讀藝術的權力回歸於參與者行為。
藉此,黃心健的互動式作品可以值基於上述原則來分析。他的【過客】從觀眾身影介入開始,因參與者「對鏡」感應關係而進入建構/解構圖像的關鍵時刻。換言之,瞬間被堆砌而建構或解構的物體是透過薄層影像所傳輸,訪客是解釋作品的人,同時也是造成影像瓦解崩塌的對象,當畫面回歸原始狀態時,創作本體的屬性則折返於起點。再者,【偏見】則將存在現象轉化為視訊符號,透過三稜鏡折射原理製造一種體內透視的張力,觀眾身影被改變為畫面的結構元素,而繽紛多彩的反射光也給予參與者適當的回饋經驗。此外,其數位雕塑【記憶的標本】,也在虛擬與真實間探測3D圖像切片,轉化為時間與空間的相互流動,試圖營造介於版畫、書籍、雕塑的超寫實意境。
黄心健擅長使用感應、裝置、互動、遊戲等方式,讓觀者於不知不覺中進入一種彷彿是無重力狀態的空間,透過捕捉身體、影子等主體移動而形塑當下的組合圖像,而這些影像符碼正是你我熟悉的物件,如違章建築牆面或廣告市招,經由隨機排列組合而成參與者所建構的住所;或者透過參與者的肢體動作、遊戲行為等過程,在感應範圍下製造微觀世界的揣測,並提供過往記憶與即時回饋的相互體驗。於此,其互動感應的物我關係,如同一首隱喻詩學,帶領人們置身於虛擬過去與追逐現實的幻境中。
綜合上述,黃心健的創作提供一種正在進行的狀態,透過觀眾和作品間的互動思考,其媒介原則有如Robert Jacobson所提出「回饋、控制、創造、生產力、溝通、適應性」等概念,擴及數位化動態影像與參與者詮釋作品的瞬間,呈現的觀點不再是傳統的單一視窗,而是關照於「程式控制」所展現多媒體的即時性、互動性、複製性和多變性等特質。3同時,黃心健獨特的思惟觀照也直接凸顯了虛擬記憶、影像俳句、詩學概念等形式的美學意涵,改變觀者既有的視野與溝通模式後,呈現豐富而多元的視覺經驗。
註腳
1 Walter Benjamin, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. (New York: Schoken, 1969)
2 Stephen Wilson, The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events, 1993. 參見其網站http://online.sfsu.sfsu.edu/-swilson/papers/interactive2.html> [November 1, 2004]
3 Robert Jacobson, Information Design. (New York: The MIT Press, 1999)
文章出處
陳永賢(2006),虚擬•現實•幻境 – 黄心健的互動式裝置藝術,《科光幻影‧音戲遊藝:第一屆國家文化藝術基金會「科技藝術創作發表專案」》,台北:財團法人國家文化藝術基金會,頁30。
展出記錄
2005-2006 「科光幻影‧音戲遊藝」科技藝術巡迴展,台北鳳甲美術館、台中國立臺灣美術館、高雄市立美術館
延伸閱讀
https://www.hong-gah.org.tw/807?lang=zh
https://www.digiarts.org.tw/DigiArts/DataBasePage/4_88570273972002/Chi
關鍵雲
黃心健、《記憶的標本 – 故事巢》、數位雕塑、數位版畫、數位輸出、互動多媒體裝置






