郭慧禪《鎖》系列動畫
虛擬的迷宮.遊戲般的實現

作者/謝慧青

台灣當代藝術郭慧禪,2001年於倫敦藝術學院(今倫敦藝術大學)藝術碩士畢業,回台後十多年來創作不輟,早期作品〈無題〉、〈漂浮〉、〈Byniki〉、〈擬態〉等扮裝自拍攝影作品,其所表現出的身體、性別與社會的問題,在台灣當代藝術圈中引起許多關注與討論。而她創作的數位動畫作品,自2006年開始發展至今已有十年。今年10月在新樂園展出的「移動空間」,以及11月起在台北市立文山特殊教育學校的個展「遊樂場II」中,發表的是2015年開始創作的「鎖」系列動畫作品。

「鎖」系列的數位動畫作品,源自於她於2006年開始著手創作的數位動畫〈方塊人〉、〈泡泡人〉和〈迷宮〉等。「鎖」系列除脈絡清楚外,作品所探討的主題也與她的過去多年來的自拍攝影作品息息相關,均表現出藝術家對環境的質疑與碰撞,個人的迷惑與探索。而自拍作品是以實際影像,數位動畫作品是以虛擬的空間建構來表現。

建構的虛擬迷宮

 

在「鎖」系列的數位動畫作品中,展現了不斷循環的重組與拆解不同組合鎖的過程,而在鎖片組合與拆解的過程中,有一個方塊小人遊走其間,似是探索,或是迷失徘徊。在各式鎖具的表面上,郭慧禪貼上她所居住、活動空間環境中的材質與紋理,如各色磁磚、金屬地板、青苔石面、塗鴉牆面,也籍此象徵不同的社區環境與特色。而在〈遊樂場02—文山版〉中,鎖的表面材質則取自文山特殊學校的馬賽克壁畫、學生作品,讓她的作品更能表現出該地的區域性格。

索雅(Edward W. Soja)在《第三空間》一書中,提出第三空間的概念。「第一空間」是我們真實世界所接觸的物理世界;「第二空間」是由概念所生成的構想空間,如心理空間、心靈空間等,是屬於想像的空間。而索雅所描繪的「第三空間」的特色,具有「真實與想像兼具」的性質,是一種「其他(an-Other)的理解與行動方式,著眼於改變人類生活的空間性,一種獨特的批判性空間察覺。」

資訊空間(Cyberspace)是由人類所創造,依賴於實體世界中的硬體設備與網路技術才得以產生,人類所想像的空間(幾何空間、心理空間、社會空間等)都可以透過資訊空間而加以再現,可以說是「空間的空間」,具有自由的開放性,與索雅所提到的第三空間的概念具有相同的特性。而郭慧禪動畫作品中的數位迷宮遊樂園,是藝術家所創作出的虛擬世界,此資訊空間既反映現實的社會環境,也反映藝術家內心的心理世界,具有「真實與想像兼具」的第三空間性質。

個人的內在追尋

 

而在郭慧禪「鎖」系列中出現的遊戲小人,象徵的是藝術家自己,最早出現在郭慧禪的作品〈方塊人〉中。在〈方塊人〉動畫的一開始,一個立方體拆解重組之後,成為一個有頭、軀幹、四肢的方塊小人,遊走在虛擬的廣闊空間中,不斷地奔跑、追尋,甚至跌落、死亡,之後重生為有人形軀幹外表的泡泡人,繼續於迷宮中探索前行。迷宮象徵著術家的内心世界,藝術家似乎迷失在迷宮之中難以走出。而在〈泡泡人〉中,一開始裸體的泡泡人由橢球形的迷宮空間的底部不斷往上行走,到達頂端卻找不到出口,墜落重生後穿上服裝,飛出了虛擬迷宮。此时影像還原為真實世界,術家走出大門,走進台北街道,卻更像是迷失在五光十色的街道,最後消失在廣大的人群之中,令人悵然失落。

而在她2015年之後的「鎖」系列中,這位象徵藝術家的方塊小人,一如既往地出現在每一部動畫,然而卻不再悵然迷失。方塊小人時而在鎖具表面走動,時而被包裹其中,有時則由一個鎖過渡到另一個鎖,有時靜立在鎖的頂端。就像是藝術家遊走於不同的環境與社區,解開之後又悠然進入另一個社群空間。而此時的迷宮空間,也不再是空虛的線條與留白,藝術家為這些不同的鎖具,貼上了具有各社區特色的圖案與紋路,與社會更加貼近。在〈鎖X3_2〉,動畫的一開始,木結、雙子星、八角球等三種鎖的各部件整齊地排成一列出現在銀幕中。畫面拉近,六片木結鎖零件漸漸組合而成一個完整的鎖具,組合過程中,出現二個方塊小人遊走在鎖具的表面,這是一個貼有鐵門紋理的鎖;之後,其中一個小人由一個零件運送到第二個鎖,畫面也拉近到此,這是一個由十一個油漆鐵板、不鏽鋼門材質組成的雙子星鎖,組合時間較長,最後一個鎖八角球的表面是由鐵板地面的紋理組成。在全部組合過後,所有的零件開始拆解,小人們也依舊遊走其中,最後所有零件歸還原位。

海爾斯在《我們如何變成後人類》中,定義了「虛擬性」:「虛擬性是一種文化觀念,物質的物體可以資訊的形式進行轉譯。此一定義也呈現了虛擬狀態核心的二元性:一面向是物質,另一面向是資訊。一般說來,虛擬性與電腦的模擬狀態有關,身體被放入與反饋路相接的電腦影像間。」她並以電腦遊戲以及虛擬實境技術來比喻,因為他們展現出一個與真實空間平行的資訊世界。在郭慧禪作品中的方塊人,是藝術家自我的虛擬投射,是自我建構的一種「虛擬身體」;「真實身體」與「虛擬身體」生活層面的平行開展,使人類轉向為後人類。觀眾在觀看「鎖」系列時,亦可將自我投射於動畫中遊走的方塊人,體驗藝術家所建構出的虛擬迷宮。

觀看郭慧禪這一系列作品,似乎是種安靜而自省的心理分析。她的作品是她對自身生存環境的觀察與探索,看似電玩的鎖具像是一個個的挑戰遊戲,卻也隱藏她個人內在潛沉的心理自省與調整探索,是不斷自我追尋的過程;既是虛擬,亦為現實。

文章出處

謝慧青(2017)。虛擬的迷宮•遊戲般的現實—郭慧禪的「鎖」系列動畫。《藝術家》510卷(2017.11),頁312-313。

展出記錄

延伸閱讀

關鍵雲

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